Imágenes: Cortesía Panache Digital Games | Gameplay PoluxWeb.com
Video: Cortesía Panache Digital Games

Revive la visión de Patrice Désilets
Tras más de una década de problemas con derechos, “1666: Amsterdam”, el ambicioso proyecto de Patrice Désilets, creador de “Assassin’s Creed”, finalmente llega a Acceso Anticipado para PC vía Steam y Epic Games Store con una propuesta de acción, investigación y hechicería. Al probarlo, queda la sensación de estar frente a un proyecto con ideas muy particulares y algunas mecánicas capaces de sorprender, aunque todavía acompañadas por bemoles técnicos que recuerdan que esto todavía no es la versión definitiva.
La propuesta combina una recreación de Ámsterdam durante el siglo XVII con brujería, investigación, combate y una curiosa relación entre dos protagonistas separados por el tiempo. La historia nos presenta a Noa Brooklyn, una recolectora de la tribu Zaindaris, y a Aaron, un hombre procedente de 1999 cuya existencia termina ligada al cuerpo de un gato. Durante el día investigaremos a los misteriosos Originales ocultos entre la población; cuando llega la noche y comienza la Esbat, la investigación se convierte en una cacería sobrenatural. La combinación es extraña, pero precisamente ahí está buena parte de su encanto.
Cabe aclarar que, aunque el título del juego pudiera sugerirlo, no estamos ante una propuesta de terror psicológico, ni ante una sucesión de sustos. Simplemente, la historia sobrenatural funciona mejor al integrarse dentro de un contexto histórico reconocible. De tal forma, “1666: Amsterdam” utiliza el ocultismo solo como vehículo para una aventura de acción, por lo que la sensación predominante es de misterio y descubrimiento más que de horror.

Una ciudad histórica
Ciertamente, “1666: Amsterdam” deja ver que sí hay algo de “Assassin’s Creed” en sus códigos. La visión creativa de Désilets resulta evidente en la manera de presentar una ciudad histórica y construir sus espacios. La recreación de Ámsterdam es precisamente uno de sus elementos más llamativos; los canales, las construcciones, los interiores y los espacios públicos transmiten la sensación de estar recorriendo una ciudad que existió realmente, en lugar de limitarse a utilizar el siglo XVII como decoración.
Eso sí, no estamos ante un gigantesco sandbox donde tenemos que recorrer kilómetros de una misión a otra. La experiencia está mucho más estructurada y avanza de manera lineal, aunque existen espacios con secretos e ítems. Esta decisión termina funcionando porque el juego quiere que observemos para identificar elementos importantes. La curiosidad tiene recompensa, aunque todavía existen momentos en los que la interacción con determinados elementos se siente poco orgánica.
Está claro que “1666: Amsterdam” no quiere ser simplemente otro juego inspirado en “Assassin’s Creed”. Aquí no existe el parkour como elemento central ni la misma filosofía de desplazamiento vertical. La propuesta busca construir su propia identidad a partir de la magia y de ese extraño, pero encantador compañero felino con la finalidad de integrar ligeros rompecabezas ambientales; nada especialmente complejo.

Dualidad felina
El corazón narrativo de “1666: Amsterdam” recae en su pareja protagonista. Tanto Noa como Aaron plantean una forma diferente de entender el mundo. Evidentemente, una de las mecánicas más interesantes del juego consiste en controlar al Bateraze, el gato en el que Aaron se convierte formando un vínculo con Noa. Desde un inicio, la elección de la clase del michi añade una capa interesante. Existen diferentes tipos con características y personalidades particulares.
La historia comienza en diciembre de 1665 y bebe de elementos de la cultura neerlandesa y de las creencias relacionadas con la hechicería de la época. El concepto de los Originales, el NUX y la función de los Zaindaris construyen una mitología propia que todavía tiene mucho por explicar. La estructura resulta interesante por la manera en que divide la experiencia entre investigación y cacería.
Destaca que, así como Aaron habita el cuerpo del gato para ayudar a Noa, los papeles se invierten a lo largo del desarrollo de la trama. En cualquier caso, gracias al pequeño tamaño del gato, podemos alcanzar zonas donde Noa o Aaron en sus formas humanas no pueden entrar, investigar espacios reducidos, abrir caminos y manipular a otros personajes mediante la posesión para abrir puertas, conseguir llaves, activar mecanismos o incluso facilitar la infiltración. El problema es que, en algunos momentos, alternar entre Noa y Aaron, interactuar con objetos o realizar determinadas acciones no se siente completamente fluido.

Acción mágica
Noa presenta dos apariencias. La primera es la de una ciudadana común que le permite recorrer determinados espacios sin despertar sospechas, pero cuando revela su verdadera naturaleza, la situación cambia, convirtiendo la magia en una herramienta ofensiva y defensiva, mientras que el sistema de combate incorpora ataques rápidos, cargados, movimientos evasivos y ataques especiales. Además, podemos examinar y recolectar objetos, así como concentrarnos para utilizar distintos hechizos.
Esta propuesta, que combina investigación, alquimia y combate, tiene momentos en los que el gameplay realmente se siente diferente a otros tantos títulos, pero el combate todavía evidencia que necesita más trabajo. Aún existe rigidez en ciertas animaciones y en la respuesta de algunos movimientos. Cuando estamos rodeados, la precisión necesaria para esquivar o responder puede convertirse en un problema porque los enemigos son agresivos y los espacios no siempre ayudan; la cámara tampoco contribuye demasiado en determinadas peleas. Hay una buena base, pero se mantiene en proceso de maduración.
Por si fuera poco, los combates pueden volverse exigentes si permitimos que aumente la amenaza. Los enemigos derrotados pueden aprender de nuestras habilidades y hacer que futuros encuentros sean más exigentes; además, una batalla prolongada puede atraer refuerzos. Los enfrentamientos contra las Amalgamas, criaturas demoníacas que aparecen al desenmascarar por completo a determinados Originales, funcionan como los grandes combates de cada capítulo; para vencerlos, debemos observar los ataques, esquivar en el momento adecuado y aprovechar nuestras oportunidades para golpear.
Otro sistema interesante es el de sospecha. Determinadas acciones pueden aumentar la atención de los enemigos. Claro que la magia puede ayudarnos a reducir esa sospecha y, en algunos casos, incluso detener un enfrentamiento, si es que los enemigos se sienten superados abrumadoramente.

Una bruja con muchos trucos
La progresión mágica es probablemente el sistema que más potencial tiene para crecer. Como recolectora, Noa puede absorber fragmentos de NUX, obtenidos a partir de los LUX (eco de vida que perdura de seres que han dejado de existir), y utilizarlos para alimentar su Heeparan, una escoba usada como báculo sagrado para ejecutar sus hechizos. Derrotar a una Amalgama permite recolectar NUX y desbloquear o mejorar habilidades. La cantidad de posibilidades también implica aprender varias combinaciones de controles, por lo que las primeras horas pueden sentirse un poco cargadas.
La magia no se limita al combate. Podemos encantar elementos relacionados con el fuego para iluminar espacios, utilizar el viento para desplazarnos por determinados puntos de la ciudad y aprovechar la tierra y las enredaderas para ocultarnos. Incluso existen momentos en los que podemos deslizarnos sobre el agua, una dinámica breve, pero bastante entretenida.
A esto se suma la alquimia. Para fabricar pociones primero debemos encontrar fragmentos de recetas escondidos por la ciudad, además de reunir ingredientes y recipientes adecuados. Los alimentos y materiales pueden encontrarse en tiendas y diferentes objetos del escenario, mientras que la fabricación se realiza en la mesa de alquimia. Es un sistema que premia la exploración y que puede terminar siendo particularmente útil cuando los enfrentamientos se vuelvan más exigentes.

Ambientación en plena construcción
Visualmente, “1666: Amsterdam” presenta un buen nivel de detalle en los escenarios exteriores e interiores, logrando transmitir la atmósfera del siglo XVII. Las fuentes de luz, las partículas, el fuego y demás efectos ambientales ayudan a construir una imagen opresiva sin convertir la pantalla en una mancha negra. Es especialmente efectivo cuando la magia modifica la iluminación o revela elementos que antes pasaban desapercibidos. Los personajes cuentan con expresiones naturales y los movimientos del minino resultan naturales.
En todo caso, el Acceso Anticipado aún presenta algunos errores de animación y problemas de físicas. La primera carga requiere un tiempo considerable y puede presentarse una caída de rendimiento en determinadas zonas. Todo esto debe ponerse en contexto al no estar ante el producto final. Por ahora, el apartado técnico es probablemente el principal motivo para tener paciencia antes de esperar una experiencia completamente pulida.

Susurros que hechizan
El apartado sonoro acompaña muy bien la intención de construir un mundo histórico con tintes sobrenaturales. La música mezcla coros que remiten al ocultismo con composiciones de aventura, creando una combinación que se mueve entre lo épico y lo enigmático. También se utilizan instrumentos asociados con la época para reforzar la ambientación. Cabe acotar que incluye un modo streamer pensado para evitar inconvenientes relacionados con derechos de autor, algo con lo que irónicamente el juego ha tenido que batallar por más de una década.
Los efectos de sonido cumplen una función igualmente importante. Existen momentos en los que la combinación de iluminación, sonido y diseño del escenario consigue crear una atmósfera particularmente envolvente. Las voces permanecen en inglés con interpretaciones que todavía pueden mejorar. Por su parte, la localización apunta alto con textos en español, inglés, francés, italiano, alemán, holandés, portugués, ruso, japonés, coreano y chino.

Mucho potencial que aguarda su forma definitiva
Resulta difícil negar que estamos frente a un proyecto con muchísimo potencial. La mayor virtud de “1666: Amsterdam” radica en la combinación de elementos que propone al presentar una ciudad históricamente inspirada, hechicería, alquimia, combate, dos protagonistas con habilidades radicalmente distintas y una estructura que juega con diferentes momentos temporales. Todo esto confirma que no es “Assassin’s Creed” con brujas como se anticipaba.
También es evidente que todavía queda bastante trabajo. El combate necesita mayor precisión, las animaciones requieren pulido, algunas interacciones todavía no son tan orgánicas como deberían y existen problemas técnicos capaces de romper momentáneamente la inmersión. Dentro de un Acceso Anticipado son aspectos que permiten identificar las oportunidades de evolución y mejora para futuras actualizaciones.
Después de esperar prácticamente tres lustros en ver la luz, “1666: Amsterdam” muestra potencial, pero aún requiere tiempo para alcanzar su forma definitiva. Ya se encuentra disponible en Acceso Anticipado para PC a través de Steam y Epic Games.

Detalles de 1666: Amsterdam
|
Distribuidor |
Panache Digital Games |
|
Desarrollador |
Panache Digital Games |
|
Género |
Acción | Aventura |
|
Plataformas |
|
|
Duración aproximada |
– |
|
Idiomas en audio |
Inglés |
|
Idiomas en texto |
Español, Inglés |
|
Modo en línea |
No |
|
Jugadores locales |
1 |
|
Jugadores en línea |
– |
|
ESRB |
Mature 17+ |
|
Fecha de lanzamiento (Acceso Anticipado) |
25 de agosto de 2026 |
|
Precio (Acceso Anticipado) |
|
Probado en: PC gracias a un código otorgado por Panache Digital Games.
